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腾讯拿出了款FPS「小众神作」国服负责人:这一世我们想玩点大的

小编

  相信大家都有感知,这几个月的FPS圈热闹得反常。但《终极角逐》依然是茫茫新游中一个值得关注的名字:它的外服版本《The Finals》(以下简称TF)由Nexon旗下Embark Studio研发,核心成员班底来自《战地》系列开发商DICE。2023年在海外上线时,TF一度实现了两周用户破千万、登顶Steam愿望单排行榜,绝对算扎扎实实地火了一把。

  不过之后的走势有点两极分化。一方面从Steam在线数据来看,前两个赛季没结束,TF的同时在线万+锐减九成。许多玩家因为平衡性、反作弊、玩法门槛等问题选择“跑路”,此后再没能重现开服时的火爆。

  而留下来的这拨玩家,却又死心塌地把TF奉为“神作”:玩法独一份、爽感没代餐。Steam CCU死守住了2万人大关,倒也沉淀了一群忠实得不能再忠实的拥趸。

  油管1700万粉的博主“耶稣哥”Cr1TiKaL前阵子专门做了一期视频提问:“TF这么好玩,为啥不火?”——这个问题,也被许多国内的TF玩家拿来向国服《终极角逐》的项目组提问:我真的很爱TF,你们能不能把它再带火一次?

  毕竟人们对腾讯在射击领域的能力总是有许多期许。首测落幕后,茶馆君找到了腾讯互娱《终极角逐》的国服主策划呆呆和发行负责人蛙人聊了聊,他们的态度挺实诚:《终极角逐》还有很多可能性,国服后续还有更多计划,但咱得一步一步来。

  为什么TF似乎陷入了核心玩家圈内外热度的分化?有几位在国际服游玩了多个赛季的TF老玩家告诉茶馆君,他们觉得TF是背上了“创新者的诅咒”。

  在“拼好游”横行的时代,在许多方面都选择“另起炉灶”的《The Finals》是一个很特殊的存在。比如从美术上,TF没有选择主流的军事模拟等经典FPS题材,而是设定为一场实况转播的团队竞技真人秀,由玩家扮演有熊熊野心的参赛者,参与虚拟世界里超越常识的战斗。

  因此身处《终极角逐》地图之中,无时无刻都在透露出一股“虚拟与现实错位”的超现实感。比如游戏地图是把世界各地的超级大城市进行微缩化,打造为竞技场;耳机中时刻有真人秀式的实况解说和强劲的音乐,不断催动玩家的肾上腺素分泌;击杀掉对手,他会原地爆成一滩金币,爽感拉满。

  《终极角逐》最为核心的玩法也围绕金币展开。不是FPS玩家们熟悉的双边爆破或是“吃鸡”等玩法,而是由TF原创的提现夺金玩法。一局游戏有12名玩家组成四支3人小队,争夺金库现金箱,将其运送到指定地点并成功守点,在结算时比拼提现总额。

  对玩法做创新这件事当然是难能可贵的,沉迷TF的老玩家也几乎都是被这个模式所吸引。但不循常规的同时,也会导致玩家在游戏初期很难借用他们在其它FPS里积累下的游戏经验来快速上手。

  尤其是TF为玩家在角色3C上提供了超出常规的自由度,比如角色被分为三种体型,每个体型有对应数十种近战和枪械武器、战术道具和主被动技能。再加上游戏特色的“上天下地”式超高人物机动性和全场景可破坏的地形,都增加了游戏的复杂度。在初上手时,这种自由度能给到玩家超乎寻常的放飞感和爽感,但在玩家试图理解和掌握游戏策略时,又会反过来成为极高的学习成本。

  这也使得《终极角逐》面临一个潜在的尴尬局面,如果只是简单引入已有玩法,那么最好结果也无非是复制国际服的高开低走,而这很不腾讯——长青和“过把瘾就死”,必然是站在对立面的。

  不过实际参与了这次首测,我能从国服版本的《终极角逐》身上看到许多不太一样的地方。比如便利性升级了——系统会指示出通往最近钱箱的线路,让你能够高效规划路线。在模式选择页面的显眼的位置,你可以点击游玩一个名为“武器大师”的全新模式——击杀敌方、武器随击杀数轮换,比拼谁能拿下最终击杀。类似CS里经典的“军备竞赛”,熟悉又极简。

  主策呆呆告诉我,从数据面来看,这个目前国服独占的新模式游玩情况相当不错。而这类玩法产出的初衷,不只是为玩家提供多一种游玩的方式,也代表着国服团队对《终极角逐》发展的思考:如何凸显自身夺金玩法特色,又让更多人能上手、更少人被“劝退”?

  以下为茶馆君和《终极角逐》国服主策划呆呆与发行负责人蛙人的交流。(为阅读体验考虑,部分内容顺序有调整)

  发行负责人蛙人(下称“蛙人”):我们最早接触到《The Finals》这款产品是在2023年外服上线前夕。当时我们希望和Nexon总部的合作能够不止于《地下城与勇士》,也同时在看他们旗下其它精品产品,于是就看中了Embark Studios的《The Finals》和《ARC Riders》。

  在产品签约的过程中,我们成立了熵和逸成工作室(Entrophy Games)来进行两款产品的本地化研发。本质上的逻辑是,我们很认可这两款游戏的基础素质以及在中国市场的潜力,而传统的代理模式在很多方面效率偏低。我们希望以给到国内开发的资源去做合作研发,能够最大化地满足玩家需求,让产品本身的潜能在国内市场释放。

  Q:这个专门组建的团队大概什么规模,合作方给到了什么样的本地化研发自由度?

  蛙人:研发大概百人左右,发行中台也投入了大几十人的团队攻坚。数量还是其次,核心点在于整个团队是完全按照Embark Studios两款产品的国服新内容研发需求来量身定做的。

  主策划呆呆(以下简称“呆呆”):本地化上的空间挺大的。像我们可以自主研发全新的模式和玩法,这在我看来是顶级的自由度了。

  Q:那我先抛出一个直白的问题。你们怎么看待《The Finals》此前用户量的暴跌,原因是什么?

  呆呆:我从设计角度来说。23年TF刚上的第一时间我就去玩了,当时我是被游戏的自由度、前卫先锋的美术风格和很吸引人的宣传片圈粉了。但实际玩上手就发现,我作为一个比较硬核的玩家,都能感觉到游戏的门槛相当高。

  我的感知是,大部分人其实和我一样,都是冲着它的风格化、全场景可破坏、高自由度战斗这些特色去体验这个游戏的,但TF的实际核心体验又很硬核,是很挑用户的类型。于是就导致留存上如你所说,国际服有九成用户没有留下来。这是一个原因。

  还有新手引导的因素,TF的学习曲线比较陡、门槛比较高。而国际服没有做学习曲线上的引导、在入门的时候没有设置梯度让玩家逐步适应。那么对于新玩家来说,如果没有人带就基本上很难上手。对于国服来说,这几个其实都是我们第一优先级需要解决的问题。

  蛙人:TF这款产品的素质和发展潜力我们都是很看好的。它的画面、音乐这些基础品质至少是第一梯队,放在未来三年都是很能打的,独特性更是独一档。只是说挑战在于,如何把产品调整到适合国内市场、更有潜力和发展的状态。

  所以综合来看,我认为如果我们通过本地化的开发和运营做好自身的特色,把喜欢这个特色的玩家给找到,《终极角逐》是有很好的机会的。

  蛙人:我们理解有三个点(当然这三个点都还需要通过测试去持续验证)。第一点是音画品质。像TF在B站玩家自然播放量最高的Top 30视频,其中有一半都是诸如“TF最帅出场”这种偏向帅气感的内容。我们也希望玩家能看到,《终极角逐》里有很好的视听品质、多样的皮肤、潮酷前沿的审美等等。

  第二个点是“无与伦比的爽快感”,这包含了很多方面。比如游戏里有全场景破坏,这种破坏效果可能不输于《战地6》。除了单纯破坏外,还包含了对所有物件的物理模拟——爆炸后产生的碎片不会消失,甚至可以形成新的关卡。

  又比如说,《终极角逐》里玩家机动性带来的爽感。TF的制作人Rob实际上之前在《镜之边缘》担任过艺术总监,所以TF的很多原始创意其实包含了很强的跑酷元素、带给玩家楼宇之间穿梭的爽感。包括TF里除了射击之外还有冷兵器,你可以选择不去开枪,玩长剑、弓箭、大锤等各种武器,也诞生了很多玩家当“绝活哥”的热门视频。我们认为这也是对玩家有独特吸引力的。

  呆呆:相比于传统射击玩法来说,《终极角逐》的夺金玩法的特色在于局内心流会出现比较清晰的几个阶段变化。开场的第一个阶段是寻找金库、打开钱箱,这个时候需要一边等待钱箱升值,一边防守敌方的干扰。钱箱打开后就会进入把钱箱送到提现点的第二阶段。第三个阶段就会牵扯到交火攻防、争抢提现点归属权。每个阶段的体验都非常不同,这在其它游戏里挺少见的。

  这种心流体验的优势就是局内的策略会特别丰富,玩家不仅需要做很多决策,而且要在比较短的时间内完成状态切换。当玩家做出正确的决策时,就会有非常强烈的正反馈。不过也会有副作用,就是规则过于复杂,对玩家来说学习门槛很高,阶段的切换对新玩家来说可能不那么好感知——玩家会懵,不知道自己在各个时间点应该干些什么。

  Q:之前也提到,降低上手门槛的问题在国服本地化开发中优先级很高,你们怎么解决这个问题?

  呆呆:你可能注意到《终极角逐》国服测试的时候开发了“武器大师”这个新模式。我们的思路是做减法,把玩法的复杂度先降下来。让大家纯粹的先去体验我们的高自由度的全场景破坏和道具交互等等,之后再让玩家去接触技能相关的核心系统。让玩家有一个比较轻量化的上手过程,再慢慢引导他去游玩我们核心的夺金玩法。

  Q:从实际的测试结果来看,新老玩家对国服的改动反馈咋样?未来会引入譬如吃鸡、爆破这些玩家比较熟悉的经典玩法吗?

  呆呆:针对老玩家,我们对一些国际服存在的一些长期痛点进行了调优,其次在玩家呼声比较高的武器道具数值上没有采用和国际服完全一致,而是回归到了玩家比较喜爱的版本,老玩家反馈还是相当不错的。在新玩家这边,新模式的数据挺理想,也是验证了我们对帮助新玩家上手思路的可行性。

  至于成熟玩法,我们肯定是在第一时间都有思考过能不能适配《终极角逐》。不过经过深入考虑之后,我们现阶段还是倾向于发挥我们特有的夺金玩法的优势。通过产出之前提到的做减法、轻量化的玩法,去帮助游戏面向一些非夺金的核心玩家,再通过新手流程上的调优,帮助更多人度过前期较高的门槛,get到夺金模式的魅力。

  Q:除了玩法之外,游戏的其它方面可能也存在一些理解门槛。比如《终极角逐》采用的真人秀文化在国内并没有在韩国那么盛行,玩家会有共鸣吗?

  呆呆:从我的角度,我觉得如果我们能在本地化这方面做的比较好,就能帮玩家更快速地理解《终极角逐》的世界观和背景。比如说我们正在研发的国语实时解说配音——《终极角逐》的这个游戏本身因为是个真人秀,背景里会有解说员实时地插科打诨,但局内是会有很多小信息透露给你的。赛事结束的时候也会加入一些隐含世界观的彩蛋。《终极角逐》的风格就是有些类似谜语人的感觉,让玩家自己去发掘理解。不过对于之前玩国际服英文版语音的中国玩家来说,他们可能大多难以get到这些有趣的背景信息。

  另外我觉得对于中国玩家、尤其是射击类型的玩家来说,他们对《头号玩家》这种科幻类型的作品都是有一定了解度的,他们其实也能对比出《终极角逐》和《头号玩家》会比较类似,都是虚拟世界里的“元宇宙”。所以如果我们本地化能做得更好,相信能更轻松地让玩家理解。

  蛙人:我补充一下。就像刚才呆呆说的《头号玩家》、或者是知名度很高的韩国真人秀剧集等等,其实在韩国、中国乃至全球也好都是非常火热的。我们认为只要是精品的内容,那么玩家是可以去接受的。

  Q:在游戏的世界观部分会不会做一些本地化。比如我看到有不少玩家希望未来国服可以出现一些来自中国的赞助商?

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  蛙人:我们确实有考虑引入中国的一些本土的赞助商,像我们其实已经有跟一些比较有名的快消品牌、服装品牌等等在聊合作可能性。不过最终这些品牌可能做进游戏内的赞助商系统,也可能会通过活动或者衣服联动的形式去呈现。总体来讲,在本地化这个环节,我们会充分考虑国内玩家的喜好,热点的事件,包括赞助商的人选等等来综合考量。

  蛙人:个人真实观感来讲,其实大家提的大部分问题都有预判了。测试最后一天,我们做了个制作人对话直播,会发现说玩家聊的很多诉求,要么在路上,要么已经在版本里。

  我们从研发到策划到发行,其实每天都在玩自己的游戏,在看b站、看群里大家在聊的事情,很多弹幕的信息和玩家吐槽都会关注。

  不过虽说大部分问题都有识别,但执行解决往往还需要个过程。我们要通过一轮轮测试来去找到最好的问题解决方案,所以我们也会在和玩家沟通时说,请大家再给我们些时间。让玩家看到我们在做。

  呆呆:我补充一下,我们会去主动收集整理玩家的反馈。不过从接收到落地会有一个思考过程,我们也会斟酌同一个诉求对不同群体的影响,以及优化的优先级等等。

  一个很代表性的例子是国际服早期出现的“核弹”玩法,玩家呼声很高。这个玩法在长TTK的TF里带来了一个类似“秒杀”的超爽反馈,但问题在于,这个机制必然会造成一队人爽、另一队人被迫等上很长时间复活,极其不爽。所以在后续,我们会对核弹机制进行回归,但不会原样重做,而是提供一个新的环境,让玩家去体验这个“秒杀爽”的乐趣——具体怎么做,还请允许我卖个关子。

  Q:现在的新游产品很多都走上了所谓“大DAU”和差异化的两条发展路线,你们认为《终极角逐》更偏向哪个方向?

  蛙人:终极梦想当然是去追求大DAU,但大DAU往往只是一个结果。在首先“活下来”的角度来说,我们还是优先明确自己的特色,做好差异化,维护好垂直的盘子。再通过不断地去做更新运营,最终再成为大DAU的产品。其实有很多产品都探讨过这点,并不是一上来就说我要立项一个大DAU产品——这有时是被误解的。

  我们认为《The Finals》游戏的底子是有火的潜质的。但作为发行团队,我们还是清醒认识到现阶段游戏有很多对于新玩家不友好的地方。像咱们今天采访有聊到,我们还有很多要添加的内容、要做本地化修改,包括玩家的意见等等都要去测试、调整。游戏的“大火”是一个大的梦想或预期,但从实际的产品发行上说,它一定是稳扎稳打,逐渐增加资源的过程。通过让核心玩家认可,再到次核心的兴趣玩家也认可,最终一步一个脚印地做到全民热度。

  呆呆:从研发角度其实也是类似的。目前我们还是聚焦于积累沉淀,把TF的底子做大做强,发扬优势、优化劣势。从技术层面,毕竟采用的是合研模式,我们其实也会遇到一些技术上的挑战,需要一些时间去成长。总得有个过程——当我们内容和质量沉淀到一定程度,我相信是能激发出一个质变,但我们得一步一步来,先把基础打好。

  呆呆:我们对FTUE(首次游玩用户体验)做了优化,希望让新玩家上手更容易一些。还有匹配机制上也会调优,让匹配各方实力更接近,避免新玩家被“捞薯条”。

  蛙人:这次二测会上商业化测试,所以会有一些新的皮肤和商业化优化让玩家看到。当然还有新模式——就卖个关子,也是玩家呼声很高、希望回归的模式。整体来说二测还是准备了蛮多的新内容。