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腾讯Q2电话会议:线A游戏有机会盈利不会蚕食长青产品的市场

小编

  2025年第二季度,我们在AI领域持续投入并从中获益,收入及非国际财务报告准则经营盈利均取得双位数百分比同比增长。《王者荣耀》及《和平精英》等长青游戏向平台化进化并加大了AI的应用,新游戏如《三角洲行动》亦取得了突破,使得我们的游戏业务在用户及收入侧均表现出色。

  我们在侧重玩法的产品上如《和平精英》《三角洲行动》取得进展,同时内容驱动型游戏如《火影忍者》和《鸣潮》同样表现突出。

  2025年第二季度,本土市场游戏收入同比增长17%,主要得益于《三角洲行动》和长青游戏如《王者荣耀》《无畏契约》及《和平精英》的良好表现。国际市场游戏收入同比增长35%,主要由Supercell旗下游戏、《PUBG Mobile》及《沙丘:觉醒》推动。

  在社交网络板块,微信小程序日益成为用户联系商家和内容提供商的有力平台。小游戏总流水同比增长20%。我们升级了小游戏的技术架构,增强了引擎的兼容性、图像渲染效果并优化了加载时间,便于开发者将更复杂的App端游戏如模拟经营、大型MMORPG移植到小游戏平台。

  《三角洲行动》已经成长为中国手游DAU前五、流水前三的产品。其先进的架构和模块化设计使得新功能(如跨服战、动态天气)能被快速引入。游戏的月平均DAU在最近几个月一直呈上升趋势并在7月份达到2000万+的历史新高。

  我们现有的长青游戏在用户参与度方面也表现出较高的活力。例如,受益于「地铁逃生」模式,《和平精英》在本季度的平均DAU同比增长超过30%;端游《无畏契约》在Q2实现创纪录的平均DAU增长,手机版将于下周在中国上线,届时该产品的版图将从PC、PlayStation、Xbox扩展到移动端。

  回顾最近几个月游戏业务在国内和国际上的进展,AI已成为我们增长中的一个越来越重要的驱动力。我们越来越广泛地应用AI工具,以提升各大游戏内容生产的速度和规模。AI让我们能在竞技类PVP游戏中提供更真实的虚拟队友,并在剧情驱动的PVE游戏中打造更真实的NPC。我们还使用AI来提升游戏营销的效率,将广告更精确投放给最有可能激活并留存的用户。

  在国际市场,《PUBG Mobile》有越来越多DAU用户开始参与World of Wonder沙盒模式的UGC创作。地铁逃生模式以及World of Wonder UGC的流行,展示了我们正将《PUBG Mobile》从「游戏即服务」升级为「平台型游戏」的进程。4月份《PUBG Mobile》的月度总收入创历史新高,主要得益于古埃及主题服饰的推出。

  《皇室战争》加快了内容更新和社区运营活动的节奏,优化奖励机制,并提升直播影响力,DAU也有所增长。6月份《皇室战争》的月度总收入创七年新高。

  还有《沙丘:觉醒》,这是由我们挪威子公司Funcom开发并发行的开放世界生存游戏,6月初上线后一周内,成为全球Steam平台收入第一的买断制新游。生存游戏及《沙丘》科幻小说的受众对该作反响积极,Funcom也准备了丰富的内容更新计划拓展游戏世界。

  Q:我们看到《三角洲行动》的启动非常成功,公司如何看待中国市场3A游戏的增长,包括PC端和主机端?这会为公司开启新的市场机会,还是说会替代现有市场的一部分?

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  A:我们把3A游戏定义为「买断制」游戏,比如《黑神话:悟空》,而《三角洲行动》属于以「游戏即服务」模式运营的长线产品。我们对这两种类型都很有信心,但我们认为中国现在乃至未来的大部分市场,仍然是以《三角洲行动》这类长线服务型游戏为主。

  《三角洲行动》的表现令我们非常满意,不仅是因为它位居某些榜单的前三、前五,更重要的是它自上线以来,用户数和营收在过去9个月都持续保持增长,这正好符合我们对长青游戏的预期,也证明了我们有能力大规模产出高质量的游戏内容。目前《三角洲行动》有多个玩法模式,覆盖两大平台(注:PC和移动端),8月19日登陆主机平台后将扩展至三大平台,并且游戏已经覆盖中国及海外市场。我们之所以能做到这些,归功于开发团队的能力、工具与生产流程的成熟(当中也包含AI技术的应用)。

  至于3A或买断制游戏,中国这类产品的受众也在不断扩大。我们认为,线A游戏是有机会实现可观盈利的——不过想做到「优秀」的标准很高。总体来看,由于中国玩家习惯了免费游戏模式,3A或买断制游戏在中国市场上仍是小众,但3A在中国的兴起为原本从商业角度看难以立项的「passion projects」(注:大概指开发者出于对游戏的热爱或情怀驱动的项目)提供了机会,让后者不必背负10年及以上持续更新内容与服务的压力。

  对于3A游戏是否会蚕食长线服务型游戏的市场,我们坚信这不会发生,它们的关系是互补的。

  举个例子,就像腾讯音乐,拥有1.24亿的音乐付费会员,而他们之中的一部分人还会周期性地购买数字专辑。购买数字专辑,是对订阅的补充消费,并不会蚕食原有的核心订阅收入。

  游戏也是同理:购买3A游戏的玩家,绝大多数本身就是长线服务型游戏的用户,他们会继续玩并在这些游戏中消费。当出现像《黑神话:悟空》这样的优秀产品时,他们也很乐意进行额外购买。

  Q:FPS一直是腾讯的强项,很多作品取得了巨大成功,比如《三角洲行动》《和平精英》和《无畏契约》。公司认为这些成功背后的关键因素是什么?此外还有一些FPS游戏即将上线,包括《无畏契约》手游、《彩虹六号:围攻》和《穿越火线:彩虹》等。公司如何看待这些产品之间的差异化?它们会不会互为竞品?最后,除了FPS,公司计划未来在哪些游戏品类中加大投入?

  A:或许一开始大家并不觉得,《无畏契约》《三角洲行动》《和平精英》可以同时都表现得非常出色;但事实上,《使命召唤手游》《穿越火线》《暗区突围》同样表现良好,尽管它们这些都属于FPS/TPS大类。

  我们认为,背后的关键因素在于,这一品类在西方长期占据主导位置,但过去在中国市场却相对稀缺。现在,中国每年有上千万大学新生会购置笔记本电脑作为入学标配,其中一部分用户开始接触并爱上FPS游戏。这点从游戏专用键盘和鼠标在中国持续增长的销量也可以看出。

  人口结构和代际的变化正在为这些游戏的增长创造有利条件,再加上网络高速发展、反外挂能力提升,以及游戏画质持续提高,都进一步推动了FPS游戏的发展。

  关于这些游戏如何实现差异化。在西方,《使命召唤》《光环》《堡垒之夜》都属于射击游戏,但每一款都取得了巨大成功,彼此间并未出现明显的相互蚕食的现象。我们相信中国市场也会持续呈现类似的格局,因为(射击作为)一个大类本身就有非常多的差异点:

  例如,模式的差异就有大逃杀、搜打撤,射击、战术或街机类;角色方面有基于英雄、基于职业的区分;在击杀所需时间上,有的游戏节奏快,注重位置策略,有的游戏节奏慢,更考验枪法;画风也有现实和卡通之分,等等。

  我们认为这一品类拥有巨大的发展空间且增长迅速,而腾讯是中国射击品类的绝对领导者,拥有最丰富的经验和能力。我们期待把《彩虹六号》《无畏契约》(注:手游版)等新作引入中国市场,丰富并拓展现有产品线。

  我们也在广泛布局其他游戏类型。过去,我们对内容驱动型游戏的布局相对不足,而现在我们拥有《火影忍者》《鸣潮》《胜利女神:新的希望》。它们在中国各自细分品类的排名都位居前列,而《鸣潮》和《胜利女神:新的希望》在海外也有非常好的表现。这对于我们来说是非常重要的增长方向,吸引了与传统FPS受众截然不同的用户。

  最后,还有一点在中国游戏行业的发展中并不直观。大多数行业通常先去争取高价值客户,然后再逐步下沉到更低消费能力的人群。但中国的游戏市场并不这样。

  例如《无畏契约》这类战术射击游戏,其ARPU实际远高于我们的传统大型游戏。同样,一些大型内容向游戏,如《鸣潮》《恋与深空》,它们的ARPU甚至比老游戏高出数倍。因此,我们在开拓这些新兴用户群体的同时,也能实现更高的收入回报。

  Q:随着长青游戏组合不断扩大,同时我们也看到了非常强劲的产品管线,是否可以认为,腾讯的游戏业务正全面转向「平台化」,整体稳定性在提升,单一产品的波动性带来的影响也在逐步降低?对此,公司如何看待游戏业务未来的「标准化增长率」,从市场份额、潜在玩家数量及ARPU的角度?

  A:你的观察是正确的。随着我们的游戏产品组合不断扩大并逐步趋向平台化,我们整体游戏收入的波动性将下降。

  当然,游戏本身仍属于创意型工作,单款游戏总会有表现强劲或疲软的季度。但只要一款游戏是所属品类中最出色的(best-in-class),我们就会持续地孵化和支持,它或许会经历一个疲软的季度,但经过开发团队的调整,用户和收入会在下一个季度强劲地反弹回来。

  这个周期有时很快。比如《金铲铲之战》可能一个赛季(约两个月)就会调整过来。但有时也需要更长的时间,比如Supercell的《荒野乱斗》,沉寂了大约四年才迎来大复苏;《皇室战争》也沉寂了好几年,但现在表现非常强劲。

  在这些案例中,我们坚信这些游戏是各自品类的顶尖产品,并为它们提供最好的支持。所以,即便它们在某个阶段因为创意内容上的失误(或其他原因)而表现疲软,可能是一个季度、一年甚至七年,我们都有耐心和能力去重新激活它们,让它们重回增长轨道。

  同时,正如你所观察到的,我们会定期发布新游戏,其中一些未来也有机会成为长青产品,这也将进一步扩大我们的产品组合并强化我们的平台效应。

  Q:我想请教一下关于新广告法对游戏公司的影响,以及新广告法(将于7月生效)下的营销问题。根据新规定,销售和营销支出如果超过收入的15%,则需要另外缴纳25%的税。这会如何影响公司的广告收入,尤其是小游戏业务?因为小游戏非常依赖流量获取,其销售和营销很容易超过收入的15%。

  A:我们预计这个新规不会带来实质性影响。其实我们的广告业务已经变得相当多元化。从第二季度来看,虽然受到了一些负面影响,主要是有些外卖公司和部分电商企业加大对外卖业务的投入,把更多资金用于补贴,从而减少了广告投放。但即便如此,我们的广告收入同比依然增长了20%。所以,我们认为,各个细分行业的广告投入会上下波动,这种情况本身很正常。但比起这些波动,更重要的变量其实是我们在广告业务中对AI的应用和布局。