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雷火·竞技(中国)-全球领先的电竞赛事平台全球首款 AI 实时生成的游戏来了槽点比亮点多

小编

  自从 LLM 可以生成文本、图像和视频之后,游戏就成了下一个被盯上的目标。

  于是 Oasis 出现了,雷火竞技号称能够实时生成游戏画面的模型——先说结论,不太行。

  上周末,Etched 和 AI 实验室 Decart 联合推出了 Oasis 模型。这个框架基于 Diffusion Transformer,融入了新的自动编码器。为了展示这个模型的能力,开发团队制作了一个类似于 Minecraft 的小游戏试玩。

  之前我们曾经在 中,提到过 Minecraft 作为生成式 AI 试验田的存在。这么多年来,Minecraft 庞大的玩家群,以及玩家们创造的数据,成为了宝贵的素材。

  同时,作为一个沙盒游戏,Minecraft 有极大的空间,让玩家几乎不受任何限制,可以自主创造。

  「自主创造」听上去就是一个生成式 AI 也擅长的事,然而想象都很美好,现实就不一定了。

  Oasis 做游戏,呈现出来的样子还是比较粗糙。首先是因为周末上线时流量过大,要么登不上,要么被卡出去。

  基础操作跟 Minecraft 差不多,只是视线所及范围之内一片模糊:Oasis 是实时生成的,意味着你看到每一个像素时,它要么是刚生成出来,要么是在生成的过程中。

  实时生成一直是用 AI 做游戏里,比较大的一个噱头:没有任何预先设计,没有任何规则,一打开就是进入一个独一无二的全新世界。

  但起码从 Oasis 来看,想象都是美好的,现实都是残酷的。这种实时生成最大的 bug 就是万物无形,一切都是虚无。

  比如我看到远方有棵树,于是决定移动过去看看。只要是保持视野不变化,一直往前走,是能感觉到逐渐接近的。可是等靠近之后一低头,再抬头,树就不见了。

  其它玩家也碰到过类似的问题。因为实时生成每个人的体验都不同,其中一位 up 主碰到的是,搭了个棚子,好不容易碰到一群羊,但是羊群跟泡沫一样,随时不知道会变成什么奇形怪状。

  整体上像用 Dall·E 一代强行做视频才会有的视觉效果。外网网友锐评:这哪是 Minecraft,这是「梦中的 Minecraft」。

  这两年来,「生成」两个字,有如魔咒一样盘旋在游戏行业上方。很多人在期待的是,AI 不再只是工具、辅助,而是,它能不能直接做主,生成游戏本身?

  的确有人在尝试,这种尝试是循序渐进的。2020 年,在 GPT 还是不为人所知的时候,就有开发者用 GPT-2 做了一款名为「1001 Nights」的游戏项目。

  游戏灵感来自著名的「一千零一夜」神话。玩家扮演主角 Shahrazad,具有把文字语言变成现实的超能力。游戏任务是为国王讲一个又一个引人入胜的故事,并且让他提到武器,从而通过超能力,把原本的文字,变为真正的武器,用于跟国王战斗。

  这个设定和生成式 AI 的特性非常契合,两者在「语言」上做文章,追求无限变化、绝不重复的目的。

  不过,整体的框架、人物和战斗设计都已经设置好了。AI 只能生成和填充里面的故事,而且用户不参与生成出来的故事,它们更像是道具。

  文本游戏 AI Dungeon 则更进了一步,不仅要生成更长的故事,还要更复杂,让玩家能参与。

  相比于一千零一夜,Dungeon 的故事框架是由玩家先选择,再生成。登录之后,先选择基本的故事类型,比如我选择了赛博朋克。

  与其说是游戏,Dungeon 更像是剧本杀,只不过用了 AI 来无限生成所有剧情,又有点像升级版的对话机器人。行动、台词、场景都可以按照自己的 prompt 来。

  不过,只有文字,不能算真正意义上的游戏。所以才有那么多人,总是对用 AI 生成一整个游戏抱有期望:不仅是文本、故事,而是基于一个生成的故事,再有生成的画面、再有生成的操作系统。

  当技术能达到那样的水平时,人人都可以做出自己的游戏来。几个月前,米哈游创始人蔡浩宇,在领英上就发表过类似的言论:

  「未来只有两种人有理由继续坚持做游戏:一、最顶尖的、那 0.0001%的天才,去打造世人从未见过的东西;二、99%的业余爱好者,用来自娱自乐。」

  实际上,游戏是一个离 AI 很近的行当,对生成式工具的应用早已有之,包括进化算法和神经网络。

  在游戏的程序化内容(PCG)生成方法中,设计师和工程师通过设计程序,仅仅只需要人工有限的输入,就可以生成游戏内容。比如角色、地图、材料,甚至是故事和 npc 角色等。但 PCG 的不会完全脱离人,基本的规则还是由开发者们来制定。

  这是 AI 被寄予厚望去颠覆的地方:一切都交给人工智能。让 AI 的不确定性,成为游戏的核心,创造每一次都不重复、永远独一无二的体验。

  不确定性当然是给游戏带去乐趣的关键因素之一,但并不是唯一。更重要的是,LLM 自身所制造的幻觉,和开发者们精心编写出来的「随机性」,不是一码事。

  一、自由性:游戏者不是被迫参与游戏,否则游戏将立刻失去诱人和愉悦的休闲本质。

  三、不确定性:游戏进程不可能提前确定,游戏结果不可能提前获知。在游戏必要的创造过程中,游戏者必须掌握一定的主动权。

  四、非生产性:游戏不创造资产、财富或任何形式的新元素。此外,除了游戏者之间的财产转移,游戏结束时的状况与其开始时的状况别无二致。

  五、规则性:游戏受规则约束,这些规则暂时搁置惯常的法则,生成全新的、唯一有效的评判体系。

  六、虚构性:游戏过程伴随着一种对次现实或非现实的独特认识,有别于日常生活。

  换句话说,如果一系列的取舍和平衡,才做到了第六条,让游戏过程区别于日常生活。

  正是「确定」与「不确定」之间的微妙关系,让游戏开发如在钢丝上舞蹈,困难是有,却是创造美妙游戏体验的不二法门。

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