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国内大厂新作实机首曝玩家:我靠太像雷火·竞技(中国)-全球领先的电竞赛事平台大表哥2了吧

小编

  雷火竞技让我印象最深刻的,是已连续两年参展的英雄游戏,因为去年葡萄君就观察到英雄在憋大招,当时他们在海外开测的一款高品质开放世界生存沙盒(以下统称SOC)新游《Crisis X》,也就是上个月英雄刚拿到版号的《危机曙光》(以下统一用中文名)。

  今年科隆展上,《危机曙光》正式公开了实机首曝PV。根据现场公开的消息,8月初《危机曙光》已经上架Steam心愿单,将登陆移动和PC两个平台,听说主机版本也在规划当中,去年还在Xbox展台和频道有过露出。此外,游戏还会在近期开启新一轮测试。

  需要注意,前几次在海外测试时,这款游戏用的都是移动端测试包,而这次科隆展上,玩家已经能在现场直接试玩游戏的PC版本,侧面看《危机曙光》平台扩张的效率不低。同时,无论是首曝PV,还是PC试玩版,给我最大的感受就是「品质非常高」,具体先看一下这次的PV:

  其实这种感受不是我的个例,现场体验过测试版,以及国内外看过游戏PV的大多数玩家都有类似的感受。科隆现场玩家的反响最为激烈和明显,不仅试玩队伍排起了长龙,现场玩家体验时也非常投入,看到伙伴狗受伤的时候,还有人惊呼「Oh,No!」。

  特别是一名SOC发烧友给我的印象最为深刻,他一开始就选了一个没人打扰的角落,然后体验的时间比其他玩家更长,同时还一个劲让女朋友帮忙拍游戏的细节。在试玩结束后,他还反复跟工作人员感慨「太喜欢这个游戏了」。

  再看国内外社区,游戏在B站的官号评论区,还有很多玩家在《危机曙光》里看到了《荒野大镖客2》的影子,并且开始期待这款游戏能不能在沙盒生存开辟一份市场。

  有的玩家甚至用「一模一样」「至少八九分」等词汇,来形容《危机曙光》游戏画面、场景建模、光影质感等要素,与大表哥2的相似度,这一评论也获得了上千个点赞。当然,这里的「相似」,指的是品质和氛围塑造的感觉,而非抄袭论调。

  海外社区的讨论也大差不差,比如IGN转发的PV视频评论区里,有大量玩家在《危机曙光》的PV里看到了与《荒野大镖客2》相似的场景。

  而《危机曙光》官号的视频评论区则是另一个画风,此前参与测试的巴西、土耳其、印度玩家都在刷屏,要么是求官方出自家的语言版本,要么是迫不及待地敲碗催游戏上线。

  甚至有海外玩家不敢相信这是一款真的游戏,吐槽「这像是虚假手机生存游戏广告的完整版」,结果评论立马有玩家站出来无情打脸「但这是一款真的游戏,我测试过了」。

  手握版号、拿出实机首曝PV、悄悄端出PC版,在海外还有不俗的口碑和话题性……似乎,在英雄游戏内低调发育多年后,这款《危机曙光》可能线

  还记得《危机曙光》在去年曝光时,游戏先在东南亚进行了小规模的封闭测试,结果热度爆了,没封住,于是8月又在北美开测,就连国内玩家也慕名而来,甚至一度把服务器挤爆。短短一年过去,《危机曙光》居然掏出一个高品质的PC端试玩版,仔细想想,这件事其实很恐怖。

  可以说,曝光之前有多低调,曝光之后《危机曙光》就有多激进。这让我特别好奇,这个项目乃至英雄游戏的底气,到底在哪儿?趁着现场试玩,我也逐渐摸清了这款游戏的思路,找到不少关键点。

  同时游戏会刻意避免出现非常突兀的UI细节,并经常把UI藏在各个物件里,当你靠近交互时才会清晰地显示出来,这也使得前期沉浸感更强。

  熟悉了基本操作,当你想探索整个世界时,能发现整张大地图上遍布各种资源区、战斗区、支线玩法区,以及景点,探索的自由度非常高。

  这么照顾轻度玩家的最大可能性,是《危机曙光》很可能要走大DAU路线+轻度付费路线。即用更温和的前中期体验留住更多玩家,并用皮肤、月卡等小额付费,稳固这批用户。当然可以预料到,硬核与重度用户仍然有对应的玩法区间,比如公会、跨服等版块,以及围绕稀有资源、顶级装备的一系列衍生玩法。

  除此之外游戏里还存在大量的地标建筑和自然奇观,整张大地图上,无论玩家身处哪个位置,都可以在附近或视野较远处,看到至少一个地标建筑或自然奇观。当玩家靠近以后,就能发现它附近会存在可探索的资源点,或者支线玩法触发点。

  这就形成了最直接的「容易看到-忍不住靠近-发现玩法」引导路径,让玩家自然而然地去接触藏在地图里的诸多玩法。而且根据试玩后我在现场跟工作人员打听到的消息,《危机曙光》目前已经制作了1000多个地标和奇观,以及相应的支线玩法,正式推出前他们计划把这个数量做到2000~3000个左右。

  结合实际体验来看,这些支线玩法和地标奇观,的确极大程度丰富了前期探索和轻度玩家的可玩空间。同时对比上一次测试来看,当时的地图还显得有些空旷,不像现在安排得这么明明白白,换言之1年时间把地图丰富到这个程度,后续1年还要翻一倍,研发组的产能的确有点猛。

  但《危机曙光》没有采用1:1复刻的传统艺能。因为我仔细观察后发现,这款游戏里场景中的生态分布有点过分的合理了。

  所以合理推测,研发组在制作的时候,应当是采用了一套专门的地形生成工具,并且这套工具应当是根据大表哥2的地形地貌进行了深度分析,然后形成了一套特定的生态逻辑。否则,用以往的笨办法铺草,不知道要耗费多少人力才能铺满30kmx40km的地图……

  同样,追求神似而非单纯形似的手法,《危机曙光》也运用在了光影、材质等细节上,于是游戏里坐骑、天气变化等系统,也更趋近于真实的表现。所以才能看到PV中不少光影效果、环境氛围拉满的场景,表现出了大表哥2的神韵,这才会有那么多玩家心服口服地说一句「跟大表哥2一样」。

  更值得注意的是,《危机曙光》是用U3D引擎做出来的。这款新作再次证明了,产品表现还是得看研发实力,引擎调得好产品质量就差不了。当然用U3D的原因我们在去年的文章里就分析过,应当是为了更好地向下兼容,来支撑产品扩大受众面。

  当然,前面只是理想化的推测,事实上,品相好不等于成功。要做一个SOC品类的爆款,更不是简单一句「产品好」就能实现的。那么话说回来了,在当前的SOC市场里,这个问题有没有确切的答案?我们不妨从玩家的视角去思考。

  大家提起SOC游戏,大致有两种印象:一种是手游领域重氪重肝的重度SOC手游,它们经常用强数值、强对抗来筛选一部分高消费的头部玩家,并着重为其服务;另一种是PC端小房间制的硬核生存沙盒游戏,往往一个新玩家要玩得爽利,少不了在一次次阵亡中艰难熟悉玩法的过程。

  找到关键点,那么对应的答案呼之欲出,即做一个兼容轻中重度用户、支持更大量玩家同服、内容和体验都更丰富,且平衡性也不差的SOC游戏。

  但要做出差异感,就不能还是按传统思路去做,这方面《危机曙光》比较取巧,它的着眼点是丧尸危机下的灾后重建,更强调人烟稀少的世界里,如何恢复文明,并与各种经过残酷末世历练的幸存者斗争。

  接下来,把不同的玩家塞进同一个服务器,平衡性的调整、负反馈的减少、长线留存等问题就会接踵而至。

  最后,有了足够好的游戏框架,还需要引入更多玩家,让这个游戏的生态能够维持和良性发展。因此多端、全球化就是必须走的策略。

  不得不说《危机曙光》这套思路的确非常清晰,目前从产品表现看来,策略执行得也很稳,只缺少一个爆发的契机,它或许就有机会产生虹吸效应,在SOC赛道把雪球滚大。

  其实玩过《危机曙光》后我还有点心惊胆战,因为寻常公司大体上不会像这款游戏那样做产品,不断地加码、不断地坚持一个方向,怎么看这样做的风险只会越来越大,毕竟成本砸进去,市场还在变,憋久了谁知道掏出来的是大招还是血亏?

  估计这次曝光后,有现场玩家的积极反馈打底,英雄势必会逐步展开《危机曙光》接下来的大动作。而《危机曙光》做到这个地步,相信英雄大概率会把它当做下一个旗舰项目来运作。